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Speak Race – Jogo digital como ferramenta de aprendizagem de Libras

3º lugar

Resumo do projeto

Segundo dados do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) 9,7 milhões de brasileiros são surdos, entre eles 1 milhão estão em idade escolar, tendo como principal meio de comunicação a Língua brasileira de sinais (Libras), reconhecida por lei em 2002 como idioma oficial no Brasil. Ademais um decreto federal de 2005 regulamenta a obrigatoriedade de inclusão em escolas regulares, com o ensino bilingue para surdos. No entanto, a minoria da população ouvinte tem conhecimento sobre a língua, uma estimativa da secretaria da educação da Bahia aponta que haja cerca de 230 intérpretes capacitados nas escolas de todo o país, ou seja, menos de dez por estado. Notou-se, durante uma etapa de pesquisa realizada com 221 alunos do Colégio SESI Internacional de Curitiba, dado o espaço amostral como uma representação da realidade de outras instituições, a necessidade de criar mecanismos que favorecessem a inclusão e a socialização de alunos surdos no âmbito escolar, pois 93% dos estudantes alegaram não ter conhecimento nenhum do idioma. Quando perguntado o motivo, 32% dos alunos afirmaram não ter interesse na língua e outros 33% alegaram falta de oportunidade de aprendizagem. Após o levantamento desses dados e as pesquisas desenvolvidas, foi perceptível a ausência de meios que pudessem inserir a Libras nas escolas de forma atrativa ao público-alvo. Considerando a função educacional que a tecnologia tem exercido e o alto consumo de conteúdo digital feito pelas crianças, desenvolvemos a ideia de um jogo para celular, do tipo plataforma e no estilo “corrida interminável”, com o objetivo de concluir desafios sobre a língua relacionados a situações de comunicação básica dos estudantes. O aplicativo está em etapa de teste, após seu desenvolvimento junto a profissionais da área, apresentando também uma versão animada do jogo para demonstração. O protótipo de teste foi feito no software da Unity, com linguagem de programação C#. Os testes já realizados apresentaram uma taxa de 70% de aproveitamento, relacionado ao potencial didático do aplicativo. Dessa maneira, com a popularização da ferramenta e sua inserção nas escolas, há o aumento do alcance do idioma e como consequência uma maior inclusão e consciência sobre a importância da acessibilidade, tendo em vista o papel social que a escola desempenha.

Alunos

Giovana Pereira de Assis
Eduarda Lopes Kurzawa

Orientadores

Flávia Maria Gonzaga Alves Ferreira

Instituição

Colégio Sesi Internacional – Campus da Indústria
  PR –
  Brazil

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